REPORTAGE: VR & 3D på museer
Djärva grepp och nya teknologier på museer
Text: Michael Dee
Foto: The Victoria & Albert Museum, The Science Museum, The Natural History Museum, Cooper-Hewitt Design Museum, The Smithsonian Institution, Rekrei & Institute for Digital Archeology
Publicerades ursprungligen i nr 06-17
Det händer mycket på muséerna runt om i världen just nu. Förmögna individer öppnar egna eleganta muséer och i Kina och arabländerna växer museerna som svampar ur jorden. Men de stora anrika institutionerna förstår att man måste förnya sig. För att göra det tar man till djärva utställningskoncept och nya teknologier.
Den 13 maj 2017 startade en enormt stor utställning på The Victoria & Albert Museum i London, ett av världens mest ansedda museer med samlingar innehållande otroliga konstskatter, som tidig islamsk konst och medeltida skulpturer. Utställningen heter The Pink Floyd Exhibition: Their Mortal Remains och kan framstå som en räv bland hermelinerna. Men muséet har under de sista tio åren profilerat sig med en rad omtalade utställningar om olika former av populärkultur.
Det var också The V & A, som det ofta kallas, som stod bakom den uppmärksammade David Bowie-utställningen som fick köerna att ringla runt museer, och som sedan dess har turnerat och visats i Tokyo i år. David Bowie-utställningen var imponerande och det berodde inte bara på materialet, scenkläder, fotografier, omslag och mycket annat, utan också på den sofistikerade utställningsdesignen och hur projicerade filmer från livekonserter och interaktiva installationer integrerats med varandra. Och hur man som besökare ena stunden på ett intimt sätt fick beskåda instrument och konsertbiljetter, och i nästa hamna i en sorts dekonstruerad konsertsituation.
Pink Floyd förändrade liveföreställningen totalt
Victoria Broackes på The V & A var med att leda arbetet på Bowie-utställningen och är också med på den stora utställningen om Pink Floyd.
– Utställningen markerar 50-årsjubileet för Pink Floyds konsert på The Queen Elizabeth Hall i London, berättar Victoria. Det var en konsert som ändrade rockhistorien och hur en liveföreställning kunde göras. Pink Floyd ville inte bara stå där och spela, de använde sig av inspelade fågelljud och projicerade bilder. En av medlemmarna i bandet sågade ved, en maskin blåste såpbubblor och en av deras roddare, iförd amiralsuniform, kastade påskliljor på publiken. Det var också den allra första konserten med quadrofoniskt ljud. Systemet specialtillverkades för Pink Floyd av Bernard Speight, ett riktigt elektroniskt snille, och kontrollerades med The Azimuth Coordinator, en liten låda med joysticks som gjorde det möjligt att svepa olika ljud runt om i lokalen.
Det ingår inga påskliljor i utställningen men väldigt mycket annat, berättar Victoria.
– Roger Waters och Nick Mason, samt deras olika samarbetspartners, har öppnat sina arkiv för oss och det är ett otroligt spännande material vi visar. Handskrivna texter, skisser, originaldesign till omslag och affischer, fotografier och privata filmer som aldrig visats tidigare. Fast det märkligaste objektet är nog en käpp. Närmare bestämt den som Roger Waters ofta fick spö med när han gick i skolan. Det fick honom att hata skolsystemet, ett hat som låg till grunden för The Wall. Många år senare begav han sig till sin gamla skola och fick lov att ta med sig käppen.
Vill förvåna även de mest inbitna fansen
En utställning ska fungera på väldigt många nivåer, säger Victoria.
– En stor del av de som kommer är inbitna fans som tycker sig kunna bandets historia ut och in. Vi vill förvåna dem och visa aspekter som de inte känner till. Andra besökare vet mindre. Vi vill föra in båda grupperna i Pink Floyds anda. Visa hur den kreativa processen gick till, alla de olika elementen som fogades ihop. Jag har genom åren sett andra utställningar om artister där det historiska materialet visats fram, ja, närmast som en sorts reliker. Det känns dammigt och dött. En annan fara består i att överväldiga besökarna, göra någon sorts livekonsert av det hela. Så varje avdelning har en egen karaktär som sedan ska övergå i nästa.
Pink Floyd hade duktiga samarbetspartners, som Hipgnosis som designade omslag åt dem och Mark Fisher som skapade deras scenföreställningar från och med deras Animals-turné, där det ingick flygande grisar. Det ingår en rad arbetsskisser från dessa och besökarna kommer också att få uppleva en hel del av den teknologi som Pink Floyd har använt sig av genom åren, som en lasershow och den berömda apparaten Azimuth Coordinator.
Öppnat dörrarna till över 1 000 olika museer och institutioner
The Victoria & Albert Museum är ett av tre stora museer som ligger i stadsdelen Kensington. Fem minuters promenadväg därifrån ligger The Natural History Museum och The Science Museum. De två sistnämnda har satsat rejält på Virtual Reality på senare år. Men VR är inte den enda teknologin som ingår i framtidsplanerna, säger Aisling Lewis, koordinator på The Natural History Museum.
– Längre fram kommer vi också att utveckla projekt för Augmented Reality och våra interaktiva teknologier. Syftet är att på olika sätt ge liv till de olika delarna av museets samlingar. Virtual Reality-upplevelserna kommer inte bara att finnas tillgängliga här på museet utan kommer också att hyras ut, kanske till mindre museer som har mindre budgetar, mindre utrymme men som ändå vill bjuda sina besökare på fantastiska upplevelser. Det betyder också att vi kan nå ut och engagera folk.
Och det gör The Natural History Museum på andra sätt också. Museet samarbetar
med Google Cultural Institute som sedan 2011 på virtuell väg öppnat dörrarna till över 1 000 olika muser och institutioner runt om i världen. Aisling fortsätter.
– I september lanserade vi och Naturhistoriska Museet i Berlin ett stort projekt i samarbete med Google. Det handlar om nio stycken virtuella utställningar med 300 000 objekt som folk kan titta på var de än befinner sig via Google Street View och se 360-graders-videor med hjälp av ett headset. Samlingarna och salarna i museerna har upptagits med gigapixel-teknologi för att kunna uppnå så hög bildkvalité som möjligt.
Banbrytande interaktiv teknologi
"Skala bort väggarna" har blivit ett honnörsbegrepp inom museivärlden. Det innebär också att man vill engagera besökarens fantasi och kreativitet. Bland annat genom interaktivitet. Cooper-Hewitt Design Museum i New York slog härom året upp dörrarna igen efter en stor ombyggnad. Museet har inte bara fått 60 procent mer utrymme, utan också banbrytande interaktiv teknologi, berättar informationschefen Jennifer Northrop.
– Syftet med den nya teknologin är att appellera till besökarnas nyfikenhet och kreativitet. Där ingår 15 stora interaktiva skärmar där man på olika sätt kan fördjupa sig i samlingarna. Besökarna får en elektronisk penna vid ingången. När pennan placeras bredvid ett objekt, en stol eller en vas, laddas all information om objektet ner. Den informationen kan överföras till en telefon eller till en skärm. De nerladdade objekten kan sedan användas av besökaren till att designa ett rum eller ett hus på någon av skärmarna. Man kan också modifiera en design, klä en stol i annat tyg, färga om en vas, ändra detaljerna i en tapet. Man kan också använda den nerladdade informationen till att via sökmotorn leta fram andra objekt, med liknande form, från andra tidsperioder, etcetera. Eller så kan man helt fritt rita en form med pennan och be sökmotorn leta fram liknande objekt. Historien blir plötsligt levande på ett helt annat sätt. En helt annan filosofi än ”se men inte röra”.
3D-scanning och 3D-printing av historiska objekt
På de stora museerna pågår nu också ett omfattande arbete med att 3D-scanna objekt i samlingarna. Dessa filer kan sedan användas i olika syften, till exempel 3Dprinting av objekt som är för ömtåliga att hanteras även till forskning inom institutionen. Eller för att 3D-printas till skolor. Bland pionjärerna på området finns The Smithsonian Institution i Washington. Där nöjer man sig inte med att 3D-scanna objekt. Numera skapar man också 3D-modeller av allt från dyrbara Ming-vaser och Mammutskelett till bröderna Wrights flygplan och Abraham Lincolns huvud. Som vem som helst med en dator kan ladda ner. Detta ingår i den stora satsning man gör, kallad Smithsonian X 3D.
Adam Metallo leder teamet som utför 3D arbetet på The Smithsonian.
– Arbetet med 3D betraktas nu som en central del av institutionens verksamhet, framför allt för att göra samlingarna tillgängliga för allmänheten, säger Adam. The Smithsonian Institution är världens största museikomplex och omfattar 19 museer och nio forskningsavdelningar. Av de totalt 137 objekten i samlingarna är endast en procent utställda. Vi har räknat ut att om vi fick ner scanningstiden till en minut per objekt, skulle vi få hålla på 24 timmar om dygnet i 260 år för att scanna allt. Vi har därför prioriterat tio procent av samlingarna som vi kommer att fokusera på de närmaste åren.
3D-scanning kommer också att bli ett värdefullt verktyg av andra orsaker, säger Adam.
– Objekten i våra samlingar, liksom på andra institutioner, är inte statiska. Det gäller till exempel objekt av trä eller ben. Att 3D-scanna över längre perioder innebär att vi kan ge oerhört detaljerad information om eventuella förändringar i ett objekt
som vore totalt omöjligt med fotografi. Det kommer att vara till stor nytta för konservatorer. Framöver kommer vi till exempel att använda 3D-scanning utanför huset till att 3D-scanna utgrävningsplatser.
Reproduktion av skövlade kulturarv
Men de nya teknologierna har också fått användning av betydligt dystrare orsaker: till dokumentering och reproduktion av det som kallas världsarvet. Terroristgrupper som Talibanerna, Boko Haram och IS har skövlat museer, arkitektur och konstskatter på ett fullkomligt besinningslöst sätt. Teknologi kan naturligtvis aldrig ersätta det som förstörts men den kan åtminstone ge en uppfattning hur det som har gått förlorat sett ut. Bland de många tragiska exemplen finns museet i Mosul i Irak som förstördes av IS i februari 2015. Det har återuppstått tack vare insatser från två akademiker, Matthew Vincent och Chance Coughnour. Matthew Vincent berättar.
– Vi startade en egen organisation, Rekrei, med syftet att med hjälp av crowdsourcing över hela världen samla in information och fotografier av det som gått förlorat på grund av vandalisering av terrorgrupper och naturkatastrofer, och med hjälp av bildmaterialet skapa representationer i 3D. Till projektet om museet i Mosul sponsrades vi av tidningen The Economist för att skapa en Virtual Reality-upplevelse så att användaren kan gå genom salarna och uppleva hur det såg ut.
Får fram det för blotta ögat icke synliga
Samlar bildmaterial gör även The Institute for Digital Archeology. Organisationen skapade rubriker runt hela världen i april 2016 då man på Trafalgar Square i London invigde en 3D-printad modell i skalan 1/3 av Palmyraporten i Syrien som förstördes av IS i oktober 2015. Chefen Roger Michel berättar.
– The Institute for Digital Archeology är ett privat initiativ och utgår från forskning utförd på Oxford University, Harvard University och Dubai's Museum of The Future. Ett av våra huvudsyften är att återskapa historiskt och arkeologiskt värdefulla strukturer och objekt som gått förlorade men också att understödja muséer och deras forskning på andra sätt. Till exempel dokumentation av grottmålningar och inskriptioner med hjälp av RTI-, MSI- och PTM imagingteknologi som gör det möjligt att få fram detaljer som inte är synliga för blotta ögat, ibland då hela grottmålningar. Vi kommer också att skapa VR-upplevelser av miljöer som är för känsliga för att ta emot tusentals besökare, bland annat just grottor.
Kritikerna oroade över att museerna Disneyland-ifieras
Men introduktionen av olika typer av nya teknologier på museer sker inte utan kontroverser och hätsk debatt. Där en del ser teknologierna som nya spännande verktyg, ser andra dem som närmast farliga. Att de underminerar verksamheten och i värsta fall kan förvandla museerna till en sorts Disneyland. Den sistnämnda falangen ställer sig också starkt kritisk av reproduktion av det som gått förlorat. Att man helt enkelt bör acceptera destruktionen som en del av historiens gång och fokusera på genuina historiska objekt i stället för att skapa kopior. Men Roger Michel håller inte med.
– Det är att missförstå de nya teknologierna. Vår 3D-modell av Palmyraporten kan naturligtvis aldrig ersätta den som förstördes, men den har väckt enorm uppmärksamhet kring problemet med destruktion av världsarvet. Och gjort det påtagligt på ett sätt som tv-nyheterna kanske inte riktigt kan. 3D- och imaging-teknologi ger oss en helt annan insikt i historien och dess objekt. Att förvägra sig dessa möjligheter är närmast absurt i mitt tycke.