INTERVJU: Teddy Bergsman, Quixel
Fotorealism i realtid
Text: Peter Fredberg
Foto: Quixel
Uppsalabaserade Quixels databas för 3D-skanningar, Megascans, fortsätter att ta världen med storm. Så sent som i mars i år fick man tillsammans med Epic Games och spelmotorn Unreal Engine publiken på Game Developers Conference i San Francisco att häpnas över en närmast fotorealistisk demofilm. Åtskilliga skannade biotoper senare lyfte vi luren för att höra om Islandsresan där skanningsarbetet ägde rum.
För att kunna erbjuda fotorealistiska miljöer till film- och spelvärlden har Uppsalabolaget Quixel skapat både hård- och mjukvara för detta och blivit världsledande när det kommer till att 3D-skanna miljöer och objekt. Allt samlas i deras enorma databas Megascans.
– Megascans har vuxit fort och är i dag världens största databas för 3D-skanningar, och vårt mål är att skanna hela världen. Vi reser runt på fem kontinenter och skannar varje dag, allt ifrån glaciärer och vulkaner, till tusenåriga tempel och stadsmiljöer, säger Teddy Bergsman grundare av Quixel.
I dag innehåller databasen cirka 10 000 paket och ett paket kan innehålla till exempel en uppsättning stenar, grenar, olika plantor eller andra ytor och objekt. Deras kunder är spelbolag som Electronic Arts, Activision, Ubisoft, Sony, Microsoft och filmbolag som Disney, Pixar och ILM.
– Det är också en produkt som tilltalar 3D-industrin i stort, så vi har även kunder som Nasa och Tesla, berättar Teddy. Det är på så sätt en ganska allmängiltig produkt som löser problem för 3D-världen i stort. För att skanna och samla in data använder de sig av sin egenutvecklade teknik. De har framförallt fyra primära teknologier som används ute i fält, men vilka teknologier det är, är något av en affärshemlighet.
– Det man kan säga är att det är portabla teknologier som läser in högupplöst geometri och fysiskt baserad reflektans från alla tänkbara objekt och ytor oavsett storlek. Det ger oss möjlighet att fotorealistiskt modellera verkligheten i datorn.
Det blir lätt otroliga mängder data som ska lagras och det görs i molnet via Amazon Web Services, där de har mer eller mindre oändligt lagringsutrymme. Linan från kontoret ligger på 10 Gbit och så fort något är skannat så skickas det upp i molnet och distribueras sedan även på olika, extremt kraftfulla datorer över hela världen.
Vad är svårast att få till naturligt?
– Det är framför allt riktigt stora objekt som kan vara väldigt svåra att få till, exempelvis stora klippväggar i och med att vi måste klättra med utrustningen. Träd är också svåra, utöver höjden krävs det nästan 10 personer för att fotorealistiskt digitalisera ett enda träd.
Är tekniken smidig att resa med?
– Den är i dag väldigt smidig, jag har personligen arbetat i över 15 år och hela teamet i åtta år med att göra tekniken så portabel som möjligt. Vi började med en maskin som var två kubikmeter stor. I dag väger den under 2,5 kilogram och vi kan ta med den som handbagage på flyget.
Att få skanningar in till ditt eget projekt är väldigt enkelt. Du som kund har med hjälp av programvaran Quixel Bridge oändlig tillgång till hela biblioteket och stora mängder nya skanningar läggs in mer eller mindre samma dag som de utförts.
– Du kan inte enbart ladda hem 3D-objekten, utan med hjälp av ett klick även få in det i vilken renderare, spelmotor eller 3D-applikation som helst. För kunden är resultaten bara ett klick bort.
Ville visa kraften i Unreal Engine
På Game Developers Conference i San Francisco i början på året presenterades Quixels filmprojekt som de skapat tillsammans med Epic Games, för att visa kraften i spelmotorn Unreal Engine.
Unreal Engine är i grund och botten en spelmotor som används bland annat för att driva spel som Fortnite. Men den är otroligt mycket kraftfullare än att bara kunna driva stiliserade spel. Den används flitigt i dag i alla industrier för realistisk visualisering, bland annat i bilindustrin och även i arkitektur- och filmindustrin mer och mer. Det finns exempelvis scener i Star Wars som är renderade i realtid med Unreal Engine.
– Vi är alla grafiker på företaget och vi hade länge velat göra en film som bevisade att fotorealism i realtid inte bara är möjligt nu, men också att det är väldigt enkelt om man använder realtidsteknologier tillsammans med Megascans.
Skannade i prinicip alla biotoper på Island
Runt midsommar förra året åkte de till Island för att skanna i princip alla biotoper på ön, för att skaffa ett underlag för att kunna skapa riktigt intressanta miljöer.
– Island är ett väldigt populärt resmål för både film- och spelbranschen och det finns många filmer som utspelar sig just på Island, som Oblivion, Interstellar och Star Wars. Vi ville helt enkelt bygga en fotorealistisk prototyp av den här miljön och visa upp för Epic Games och se om de var intresserade av att samarbeta, vilket de var, och de ställde sig bakom projektet till 100 procent och hjälpte oss tekniskt. Drygt ett halvår efter att skanningsresan var klappad och klar, och efter vi hade processat alla skanningar, hade vi en färdig produkt som var byggd med hjälp av tre grafiker på Quixel.
De arbetade med flera olika samarbetspartners, till exempel för att skapa musiken som spelades på instrument skulpterade av is, för att verkligen gifta musiken väl med landskapet.
– Vi arbetade också med filmfotografer från Hollywood som filmade i VR, så att vi skulle få så realistiska och trovärdiga kamerarörelser som möjligt. Vi tog även hjälp av en arkitektbyrå i Spanien och det var den byrån som tog fram den stora megastrukturen i filmen. Vi ville bevisa möjligheterna med en konvergens av industrier. Så, oavsett om du arbetar med spel, film eller arkitektur så kan du jobba i ett och samma arbetsflöde. Det var det vi ville visa med hur vi byggde upp teamet.
Filmen kommenterades i tidningen The Verge: ”Filmen är så pass detaljerad att den stundtals kan misstas för att vara en riktig spelfilm”.
– Det var riktig kul att få den kommentaren och filmen har fått en otrolig uppmärksamhet och ett bra mottagande. Vi är väldigt lyckliga över det faktum att folk verkligen verkar tycka den är just fotorealistisk, för det var precis det vi ville uppnå.
Blir ni någonsin klara med Megascans?
– Nej, det blir vi inte, skrattar Teddy.